Nun, die Trailer, die bislang erschienen sind, zeigen ja eindeutig, dass es die Münzen geben wird. Ich finde es prinzipiell aus dem Grund gut, dass es so ein bisschen "back to the roots" ist, da die Münzen bereits vor über 20 Jahren in Super Mario Kart aufgetaucht sind (ein Spiel, das ich heute noch gern mit Kumpels zocke).
Es wird eine neue Variable mit eingebracht, zusätzlich zu den ganzen (je nach Strecke schon vorherrschenden) Einflüssen durch Items. Jedoch ein durch den Spieler selbst beeinflussbarer. Klar, einerseits wird in gewisser Weise vorgegeben, welche "Routen" man fährt, bzw. ob man die ein oder andere Kurve eben etwas weiter nimmt in der ersten Runde, um Münzen zu bekommen oder nicht. Andererseits ist ihr Einfluss aber auch nicht auf jeder Strecke gleich groß. Ich habe zwar kein MK7 gespielt, gehe aber davon aus, dass der Einfluss durch den höheren Topspeed durch Münzen sich nur auf sehr großen Strecken auswirkt, auf denen der Einfluss der Items auch geringer ist, da unterm Strich mehr durch fahrerisches Geschick entschieden wird. (Maple Wood und Rainbow Road waren in MKW Skill-lastiger als zB Luigi Circuit)
Ist das jetzt gut so? Hmmm man kann sich wirklich darüber streiten. Wer in früher Position startet (1. oder vielleicht auch noch 2.) hat die größten Chancen vom Start weg die 10 Münzen durch das Fahren in einer Ideallinie zu sammeln und gleichzeitig den übrigen Spielern wenig übrig zu lassen, um seinen Vorsprung direkt weiter auszubauen. Ein Spieler mit genügend Skill, wie es hier sicher einige geben wird, kann also extrem gut Kapital daraus schlagen, sollte er nur erstmal in früher Position starten.
Dabei gilt natürlich auch, dass je länger die Strecke ist und je länger das Rennen andauert, desto geringer ist der durch die Münzen erlangte Vorteil - in meiner Theorie zumindest - vor dem Hintergrund zu bewerten, dass den übrigen Fahrern ebenfalls mehr Möglichkeiten gegeben werden, das Maximum an Münzen zu sammeln. Beide Einflüsse auf großen Strecken stehen sich also gegenüber und mir wird, während ich das hier schreibe und darüber nachdenke, nicht so super deutlich, welcher Einfluss sich letztlich durchsetzt. Mir käme jetzt also nur die Idee, dass auf kurzen bis mittel-langen Strecken ein besonders hoher Vorteil für am Start weit vorn positionierte Spieler gegeben ist. Allerdings machen diese Strecken ja meist den Großteil aller Strecken aus.
Folgende Fragen ergeben sich jedoch weiterhin:
1) Wie groß kann denn der durch die Münzen zu erlangende Vorteil maximal sein? Um wieviel % oder Punkte oder in was für einer Einheit auch immer die Geschwindigkeit gemessen werden soll, erhöht sich die Endgeschwindigkeit? Und gibt es da Unterschiede in den %-Zahlen je nachdem, welcher Gewichtsklasse der jeweilige Fahrer zuzuordnen ist?
2) Wie groß ist der Unterschied in der Höchstgeschwindigkeit zwischen einem Fahrer in der leichten Gewichtsklasse im Verhältnis zu einem Fahrer der mittleren, welcher jedoch noch gar keine Münzen gesammelt hat? (Analog: Vergleich mittel-schwer, bzw. leicht-schwer)
3) Ist der Geschwindigkeitsanstieg pro Münze linear oder exponentiell? (Hoffentlich ersteres, alles andere wäre fatal)
==> Auf der E3-Demo gab es ein Oberlimit von 10 Münzen (man konnte also auch keinen "Puffer" zusätzlich sammeln, um durch Münz-Verlust nicht direkt langsamer zu werden, was im Grunde gut ist).
4) Sollten Charaktereigene Stats (wie das Plus an Geschwindigkeit bei Funky Kong in MKW) einen Einfluss auf den prozentualen Anstieg der Höchstgeschwindigkeit durch Münzen haben? (Wäre ebenfalls alles andere als balanced und daher ist wohl auch am ehesten anzunehmen, dass der Anstieg linear wäre)
5) Was ich mich jetzt in Bezug auf alle vorigen Fragen interessiert, ist: Wie will man denn überhaupt die Verhältnisse der einzelnen Geschwindigkeiten zueinander "messen", um sie vergleichbar zu machen? Ich weiß ja auch nicht, wie die Vergleiche in MKW bezogen auf die Stats der einzelnen Fahrer gezogen wurden, aber ich wüsste jetzt auf Anhieb auch nicht, wie man das möglichst verlässlich und genau durchziehen will.
So, das war ein wenig ausführlicher, als ich ursprünglich geplant hatte, aber das sind so meine two cents
P.S.: Zu den inward-drifting bikes: Sie waren es, die MKW erst so "manipuliert" haben. Jeder ist nur noch mit ihnen gefahren, was dem Spiel in einem sehr hohen Maße die Vielfältigkeit und auch irgendwo den Spielspaß genommen hat - zumindest, wenn man MKW wettbewerbsfähig fahren wollte.
Ich habe selbst 2008 im Sommer ein bisschen 1on1 League gespielt und es war furchtbar eintönig und wurde schnell langweilig. Auch, weil bereits damals jeder Daisy/Machbike oder Funky/Bowserbike gefahren ist. Das Spiel eignete sich nur zu einem gewissen Maß dazu, es kompetitiv zu spielen (unter anderem wegen der Items, die man im 1v1 bekommen hat. Wolke als 2. Platz und das Rennen war vorbei, ziemlich öde). Ob das in MK8 besser wird, bleibt abzuwarten.
Dass Bikes jetzt nur noch outward Drift haben, keine Wheelies und dafür einen Mini-Turbo wie die Karts, ist ja nun Nintendos Antwort auf die Bike-Lastigkeit von MKW und ein Schritt zu mehr Balance, was ich prinzipiell unterstütze. Wenngleich ich am liebsten mit inward-drifting Bikes gefahren bin, da sie auch ziemlich leicht beherrschbar waren.
Nachtrag hierzu: das beste wäre gewesen, wenn schon damals die Möglichkeit bestanden hätte, MKW zu patchen. Insofern wäre dies vielleicht gut für die Zukunft, da gerade bei so einem Online Multiplayer-Game sich die Feinheiten erst mit der Zeit zeigen und auf diese Weise nachträglich Korrekturen für mehr Balance gemacht werden können.