Kampf um den Kurs! - Die Regeln - Bitte Lesen!
Verfasst: Mi 14. Jul 2010, 17:23
Im "Kampf um den Kurs" geht es für die Teilnehmer darum, sich auf einzelnen Strecken im 1on1 zu beweisen. Jede der 32 Strecken wird von einem Kurshalter besetzt, der den alten Kurshalter geschlagen hat! Fordere die Kurshalter zum Match und werde Herrscher über so viele Kurse wie möglich!
Grundregeln
1. [Modus] Es werden 2 GPs 1on1 gefahren, dabei dürfen im ersten GP keine Items eingesetzt werden (non-Item), im zweiten wird mit Items gefahren. Die Reihenfolge dürfen die Spieler unter sich ausmachen.
1a. [Host] Da der Host im 1on1 einen größeren Vorteil als in anderen Modi hat, hostet standardmäßig jeder Spieler einen GP, es sei denn ein Spieler stimmt zu, dass der andere beide hostet. (18.07.10)
2. [Gleichstand] Kommt es zu einem Gleichstand (4:4), gewinnt der Spieler, der im non-Item-GP besser abgeschnitten hat. Liegt auch hier ein Gleichstand (2:2) vor, gilt der Kurs als nicht verteidigt und der Sieg geht an den Forderer. (Änderung zum 07.11.10)
3. [Streckenwahl] Gewählt wird über alle 8 Strecken ausschließlich die Strecke, um die es in dem Match geht.
4. [Falschwahl] Wählt ein Spieler eine andere Strecke oder Zufallswahl und eine andere Strecke kommt dran, geht das Rennen an den Spieler, der richtig gewählt hat. Wählen beide falsch, zählt die Strecke gar nicht.
5. [Glitches] Glitches sind nicht erlaubt.
6. [Itemeinsatz im non-Item-GP] Setzt ein Spieler in dem GP, der ohne Items gespielt wird, Items ein, kann ihm der GP mit 0:4 aberkannt werden. Sollte der Einsatz nur schwächste Auswirkungen haben und versehentlich passieren (Banane am Start ohne dass der andere reinfährt etc.), folgen keine Konsequenzen.
Die Entscheidung für derartige Fälle wird fallspezifisch vom der Turnierleitung getroffen.
6a. [Die Wolkenregel im 1on1] Zieht ein Spieler als erstes Item in einem Rennen ohne Items eine Wolke, muss der andere Spieler warten, bis der Effekt der Wolke zu Ende (aka der Spieler wieder groß) ist. Anschließend stellen sich beide auf gleicher Höhe auf und der Spieler, der vor dem Auftreten der Wolke vorne war, fährt als Erster los. (18.07.10)
Ablauf & Organisation
7. [Frist] Nach einer Herausforderung im Kursthread muss das Match innerhalb von 72 Stunden gespielt werden.
8. [Standardtermin] Standardtermin ist am folgenden Tag um 20:00 Uhr, es sei denn die Spieler einigen sich auf einen anderen Termin innerhalb der Frist.
9. [Bestätigung] Nach einer Herausforderung muss der Kurshalter im Kursthread bestätigen, dass er die Herausforderung annimmt und die Organisatioren sicher gehen können, dass beide Spieler vom Match bescheid wissen und die Planung vornehmen.
Das direkte Posten des Ergebnisses erübrigt einen solchen Post.
10. [Bekanntgabe des Ergebnisses] Das Ergebnis muss vom Sieger innerhalb von 24 Stunden nach dem Match im jeweiligen Kursthread gepostet werden.
10aa. [Außerordentliche Verzögerungen] Verzögert sich der Ergebnispost um mehr als einen Tag, werden die betroffenen Spieler am Folgetag angeschrieben. Kann keiner der beiden spielen, geben beide die Strecke/die Herausforderung ab und jemand Drittes darf sich neu auf der Strecke registrieren.
Ist es dagegen absolut eindeutig, wer nicht spielen kann, geht die Strecken zu seinen Lasten an den anderen. Im Zweifelsfall wird aber immer angenommen, dass beide Spieler gleichermaßen Schuld tragen.
10ab. [Gängiger Ablauf zu 10aa] Aufgrund der großen Streckenzahl in KudK ist es dem Team in der Regel nicht möglich, die verspäteten Matches 100% zeitnah zu deren eigentlichen Termin auszusortieren.
Im Zuge der zurückgegangen Aktivität wird deshalb immer solange Aufschub gewährt, bis ein anderer User per Post darauf hinweist, dass eine Strecke schon fällig ist und er fordern möchte (19.11.10).
Sperrzeiten
10a. [Nach Herausforderung] In der Zeit zwischen Herausforderung und Bekanntgabe des Ergebnisses kann sich kein weiterer Herausforderer im Stil einer Warteschlange einreihen. (18.07.10)
11. [Nach Verteidigung] Nach einer erfolgreichen Verteidigung müssen 48 Stunden vergehen, bis der Kurshalter erneut gefordert werden kann. Wurde der alte Kurshalter im Vormatch besiegt, kann der neue direkt nach seinem Sieg herausgefordert werden, jedoch nicht vom alten Kurshalter.
12. [Erneute Herausforderung] Kann ein Herausforderer den Kurshalter eines Kurses nicht schlagen, darf er ihn nicht sofort erneut herausfordern, sondern muss abwarten, bis auf diesem Kurs ein weiteres Match gefahren wurde.
13. [Gleichzeitige Herausforderungen] Ein Spieler darf höchstens auf drei Kursen gleichzeitig Herausforderer sein.
Freewin-Regeln
13a. [Freewin seitens des Herausforderers] Tritt ein Herausforderer nicht an, zählt das als hätte der Herausforderer nie gefordert. (24.07.10)
13b. [Freewin seitens des Kurshalters] Kann ein Kurshalter nicht antreten, gibt er den Kurs kampflos an den letzten Herausforderer ab, dieser wird Kurshalter und kann als neuer Halter sofort gefordert werden. Kommt der frühere Halter später zu der Strecke zurück, kann er den dortigen Halter herausfordern und behält im Falle eines Sieges seine Siege in Folge. Die erste Zurückeroberung zählt nicht als Verteidigung. (24.07.10)
Disconnect-Regeln
14. [Disconnects] Rennen, in denen Disconnects vorkommen und Regel 12 nicht angewendet werden kann, sind ungültig und müssen nachgeholt werden.
15. [Siegklausel] Bekommt ein Spieler Disconnect, während der andere uneinholbar weit vorne ist und liefert der führende Spieler einen Beweis dafür, dass er vorne war, zählt das Rennen als Sieg für den Spieler, der in Führung lag.
Misc.
16. [Änderungen der Regeln] MK-Wii.de behält sich vor Teile der Regeln zu ändern oder neue Regeln hinzuzufügen. Auf Änderungen wird deutlich hingewiesen.
Grundregeln
1. [Modus] Es werden 2 GPs 1on1 gefahren, dabei dürfen im ersten GP keine Items eingesetzt werden (non-Item), im zweiten wird mit Items gefahren. Die Reihenfolge dürfen die Spieler unter sich ausmachen.
1a. [Host] Da der Host im 1on1 einen größeren Vorteil als in anderen Modi hat, hostet standardmäßig jeder Spieler einen GP, es sei denn ein Spieler stimmt zu, dass der andere beide hostet. (18.07.10)
2. [Gleichstand] Kommt es zu einem Gleichstand (4:4), gewinnt der Spieler, der im non-Item-GP besser abgeschnitten hat. Liegt auch hier ein Gleichstand (2:2) vor, gilt der Kurs als nicht verteidigt und der Sieg geht an den Forderer. (Änderung zum 07.11.10)
3. [Streckenwahl] Gewählt wird über alle 8 Strecken ausschließlich die Strecke, um die es in dem Match geht.
4. [Falschwahl] Wählt ein Spieler eine andere Strecke oder Zufallswahl und eine andere Strecke kommt dran, geht das Rennen an den Spieler, der richtig gewählt hat. Wählen beide falsch, zählt die Strecke gar nicht.
5. [Glitches] Glitches sind nicht erlaubt.
6. [Itemeinsatz im non-Item-GP] Setzt ein Spieler in dem GP, der ohne Items gespielt wird, Items ein, kann ihm der GP mit 0:4 aberkannt werden. Sollte der Einsatz nur schwächste Auswirkungen haben und versehentlich passieren (Banane am Start ohne dass der andere reinfährt etc.), folgen keine Konsequenzen.
Die Entscheidung für derartige Fälle wird fallspezifisch vom der Turnierleitung getroffen.
6a. [Die Wolkenregel im 1on1] Zieht ein Spieler als erstes Item in einem Rennen ohne Items eine Wolke, muss der andere Spieler warten, bis der Effekt der Wolke zu Ende (aka der Spieler wieder groß) ist. Anschließend stellen sich beide auf gleicher Höhe auf und der Spieler, der vor dem Auftreten der Wolke vorne war, fährt als Erster los. (18.07.10)
Ablauf & Organisation
7. [Frist] Nach einer Herausforderung im Kursthread muss das Match innerhalb von 72 Stunden gespielt werden.
8. [Standardtermin] Standardtermin ist am folgenden Tag um 20:00 Uhr, es sei denn die Spieler einigen sich auf einen anderen Termin innerhalb der Frist.
9. [Bestätigung] Nach einer Herausforderung muss der Kurshalter im Kursthread bestätigen, dass er die Herausforderung annimmt und die Organisatioren sicher gehen können, dass beide Spieler vom Match bescheid wissen und die Planung vornehmen.
Das direkte Posten des Ergebnisses erübrigt einen solchen Post.
10. [Bekanntgabe des Ergebnisses] Das Ergebnis muss vom Sieger innerhalb von 24 Stunden nach dem Match im jeweiligen Kursthread gepostet werden.
10aa. [Außerordentliche Verzögerungen] Verzögert sich der Ergebnispost um mehr als einen Tag, werden die betroffenen Spieler am Folgetag angeschrieben. Kann keiner der beiden spielen, geben beide die Strecke/die Herausforderung ab und jemand Drittes darf sich neu auf der Strecke registrieren.
Ist es dagegen absolut eindeutig, wer nicht spielen kann, geht die Strecken zu seinen Lasten an den anderen. Im Zweifelsfall wird aber immer angenommen, dass beide Spieler gleichermaßen Schuld tragen.
10ab. [Gängiger Ablauf zu 10aa] Aufgrund der großen Streckenzahl in KudK ist es dem Team in der Regel nicht möglich, die verspäteten Matches 100% zeitnah zu deren eigentlichen Termin auszusortieren.
Im Zuge der zurückgegangen Aktivität wird deshalb immer solange Aufschub gewährt, bis ein anderer User per Post darauf hinweist, dass eine Strecke schon fällig ist und er fordern möchte (19.11.10).
Sperrzeiten
10a. [Nach Herausforderung] In der Zeit zwischen Herausforderung und Bekanntgabe des Ergebnisses kann sich kein weiterer Herausforderer im Stil einer Warteschlange einreihen. (18.07.10)
11. [Nach Verteidigung] Nach einer erfolgreichen Verteidigung müssen 48 Stunden vergehen, bis der Kurshalter erneut gefordert werden kann. Wurde der alte Kurshalter im Vormatch besiegt, kann der neue direkt nach seinem Sieg herausgefordert werden, jedoch nicht vom alten Kurshalter.
12. [Erneute Herausforderung] Kann ein Herausforderer den Kurshalter eines Kurses nicht schlagen, darf er ihn nicht sofort erneut herausfordern, sondern muss abwarten, bis auf diesem Kurs ein weiteres Match gefahren wurde.
13. [Gleichzeitige Herausforderungen] Ein Spieler darf höchstens auf drei Kursen gleichzeitig Herausforderer sein.
Freewin-Regeln
13a. [Freewin seitens des Herausforderers] Tritt ein Herausforderer nicht an, zählt das als hätte der Herausforderer nie gefordert. (24.07.10)
13b. [Freewin seitens des Kurshalters] Kann ein Kurshalter nicht antreten, gibt er den Kurs kampflos an den letzten Herausforderer ab, dieser wird Kurshalter und kann als neuer Halter sofort gefordert werden. Kommt der frühere Halter später zu der Strecke zurück, kann er den dortigen Halter herausfordern und behält im Falle eines Sieges seine Siege in Folge. Die erste Zurückeroberung zählt nicht als Verteidigung. (24.07.10)
Disconnect-Regeln
14. [Disconnects] Rennen, in denen Disconnects vorkommen und Regel 12 nicht angewendet werden kann, sind ungültig und müssen nachgeholt werden.
15. [Siegklausel] Bekommt ein Spieler Disconnect, während der andere uneinholbar weit vorne ist und liefert der führende Spieler einen Beweis dafür, dass er vorne war, zählt das Rennen als Sieg für den Spieler, der in Führung lag.
Misc.
16. [Änderungen der Regeln] MK-Wii.de behält sich vor Teile der Regeln zu ändern oder neue Regeln hinzuzufügen. Auf Änderungen wird deutlich hingewiesen.