Diskussionen

Das neue Mario Kart für Nintendo Wii U. Hier findet Ihr alle Informationen und erste Diskussionen

Diskussionen

Beitragvon Kaze3d » Di 11. Jun 2013, 16:49

Hier könnt ihr posten was ihr gut findet oder schlecht.

Ich habe gehört das es münzen geben sollte.

Kommentar : Also münzen wären so blöd und im TT modus noch blöder.
früherer Nick: >Metro<

Bild
[18:43] KezER: ui
[18:43] KezER: KLOSHI (inlove)
[18:45:29] ♥κʟθ$нɩ♣: :D
[18:46] KezER: MEIN HELD (inlove)
[18:46] ♥κʟθ$нɩ♣: im funroom mit faketag :D
[19:35] KezER: TSCHUKI (inlove)
[19:35] KezER: KLOSHI UND TSCHUKI (inlove)
Benutzeravatar
Kaze3d
Leader of STF
 
Beiträge: 569
Registriert: Sa 15. Dez 2012, 20:17
Wohnort: Berlin Zehlendorf (Bezirk)

Re: Diskussionen

Beitragvon MH » Di 28. Jan 2014, 06:54

Sammel-Items durch die man während dem Rennen oder Zeitfahren schneller wird, fand ich in Rennspielen noch nie besonders gut, das hab ich schon z.B. in Diddy Kong Racing nicht gemocht. Sie schränken einfach die Fahrroute zu sehr ein und erfordern teilweise pixelgenaues Fahren, wenn man eine Münze z.B. gerade noch so mitnehmen will.
Mario Kart 8 online bestellen!
Team MK-Wii.de
※ Kart 8 Godfather ※ Kart Wii King ※ Double Dash Hero ※ Kart 64 Elite ※
Custom Jet is best jet - 6-Round-1200-Profresh - S+/S+/S+/s2.
"A sequel? But what happened to your MKWii project?" - "Someone broke into my house and stole it"
coming maybe ... sometime (please?): Star Road 2
Benutzeravatar
MH
wohnt hier
Member of τττ
Top-Niveau
 
Beiträge: 5261
Registriert: Mi 11. Nov 2009, 07:01
Wohnort: Vista Hill

Re: Diskussionen

Beitragvon Swashbuckler » Di 28. Jan 2014, 17:30

Nun, die Trailer, die bislang erschienen sind, zeigen ja eindeutig, dass es die Münzen geben wird. Ich finde es prinzipiell aus dem Grund gut, dass es so ein bisschen "back to the roots" ist, da die Münzen bereits vor über 20 Jahren in Super Mario Kart aufgetaucht sind (ein Spiel, das ich heute noch gern mit Kumpels zocke).

Es wird eine neue Variable mit eingebracht, zusätzlich zu den ganzen (je nach Strecke schon vorherrschenden) Einflüssen durch Items. Jedoch ein durch den Spieler selbst beeinflussbarer. Klar, einerseits wird in gewisser Weise vorgegeben, welche "Routen" man fährt, bzw. ob man die ein oder andere Kurve eben etwas weiter nimmt in der ersten Runde, um Münzen zu bekommen oder nicht. Andererseits ist ihr Einfluss aber auch nicht auf jeder Strecke gleich groß. Ich habe zwar kein MK7 gespielt, gehe aber davon aus, dass der Einfluss durch den höheren Topspeed durch Münzen sich nur auf sehr großen Strecken auswirkt, auf denen der Einfluss der Items auch geringer ist, da unterm Strich mehr durch fahrerisches Geschick entschieden wird. (Maple Wood und Rainbow Road waren in MKW Skill-lastiger als zB Luigi Circuit)

Ist das jetzt gut so? Hmmm man kann sich wirklich darüber streiten. Wer in früher Position startet (1. oder vielleicht auch noch 2.) hat die größten Chancen vom Start weg die 10 Münzen durch das Fahren in einer Ideallinie zu sammeln und gleichzeitig den übrigen Spielern wenig übrig zu lassen, um seinen Vorsprung direkt weiter auszubauen. Ein Spieler mit genügend Skill, wie es hier sicher einige geben wird, kann also extrem gut Kapital daraus schlagen, sollte er nur erstmal in früher Position starten.

Dabei gilt natürlich auch, dass je länger die Strecke ist und je länger das Rennen andauert, desto geringer ist der durch die Münzen erlangte Vorteil - in meiner Theorie zumindest - vor dem Hintergrund zu bewerten, dass den übrigen Fahrern ebenfalls mehr Möglichkeiten gegeben werden, das Maximum an Münzen zu sammeln. Beide Einflüsse auf großen Strecken stehen sich also gegenüber und mir wird, während ich das hier schreibe und darüber nachdenke, nicht so super deutlich, welcher Einfluss sich letztlich durchsetzt. Mir käme jetzt also nur die Idee, dass auf kurzen bis mittel-langen Strecken ein besonders hoher Vorteil für am Start weit vorn positionierte Spieler gegeben ist. Allerdings machen diese Strecken ja meist den Großteil aller Strecken aus.

Folgende Fragen ergeben sich jedoch weiterhin:
1) Wie groß kann denn der durch die Münzen zu erlangende Vorteil maximal sein? Um wieviel % oder Punkte oder in was für einer Einheit auch immer die Geschwindigkeit gemessen werden soll, erhöht sich die Endgeschwindigkeit? Und gibt es da Unterschiede in den %-Zahlen je nachdem, welcher Gewichtsklasse der jeweilige Fahrer zuzuordnen ist?
2) Wie groß ist der Unterschied in der Höchstgeschwindigkeit zwischen einem Fahrer in der leichten Gewichtsklasse im Verhältnis zu einem Fahrer der mittleren, welcher jedoch noch gar keine Münzen gesammelt hat? (Analog: Vergleich mittel-schwer, bzw. leicht-schwer)
3) Ist der Geschwindigkeitsanstieg pro Münze linear oder exponentiell? (Hoffentlich ersteres, alles andere wäre fatal)
==> Auf der E3-Demo gab es ein Oberlimit von 10 Münzen (man konnte also auch keinen "Puffer" zusätzlich sammeln, um durch Münz-Verlust nicht direkt langsamer zu werden, was im Grunde gut ist).
4) Sollten Charaktereigene Stats (wie das Plus an Geschwindigkeit bei Funky Kong in MKW) einen Einfluss auf den prozentualen Anstieg der Höchstgeschwindigkeit durch Münzen haben? (Wäre ebenfalls alles andere als balanced und daher ist wohl auch am ehesten anzunehmen, dass der Anstieg linear wäre)
5) Was ich mich jetzt in Bezug auf alle vorigen Fragen interessiert, ist: Wie will man denn überhaupt die Verhältnisse der einzelnen Geschwindigkeiten zueinander "messen", um sie vergleichbar zu machen? Ich weiß ja auch nicht, wie die Vergleiche in MKW bezogen auf die Stats der einzelnen Fahrer gezogen wurden, aber ich wüsste jetzt auf Anhieb auch nicht, wie man das möglichst verlässlich und genau durchziehen will.

So, das war ein wenig ausführlicher, als ich ursprünglich geplant hatte, aber das sind so meine two cents :)

P.S.: Zu den inward-drifting bikes: Sie waren es, die MKW erst so "manipuliert" haben. Jeder ist nur noch mit ihnen gefahren, was dem Spiel in einem sehr hohen Maße die Vielfältigkeit und auch irgendwo den Spielspaß genommen hat - zumindest, wenn man MKW wettbewerbsfähig fahren wollte.
Ich habe selbst 2008 im Sommer ein bisschen 1on1 League gespielt und es war furchtbar eintönig und wurde schnell langweilig. Auch, weil bereits damals jeder Daisy/Machbike oder Funky/Bowserbike gefahren ist. Das Spiel eignete sich nur zu einem gewissen Maß dazu, es kompetitiv zu spielen (unter anderem wegen der Items, die man im 1v1 bekommen hat. Wolke als 2. Platz und das Rennen war vorbei, ziemlich öde). Ob das in MK8 besser wird, bleibt abzuwarten.

Dass Bikes jetzt nur noch outward Drift haben, keine Wheelies und dafür einen Mini-Turbo wie die Karts, ist ja nun Nintendos Antwort auf die Bike-Lastigkeit von MKW und ein Schritt zu mehr Balance, was ich prinzipiell unterstütze. Wenngleich ich am liebsten mit inward-drifting Bikes gefahren bin, da sie auch ziemlich leicht beherrschbar waren.

Nachtrag hierzu: das beste wäre gewesen, wenn schon damals die Möglichkeit bestanden hätte, MKW zu patchen. Insofern wäre dies vielleicht gut für die Zukunft, da gerade bei so einem Online Multiplayer-Game sich die Feinheiten erst mit der Zeit zeigen und auf diese Weise nachträglich Korrekturen für mehr Balance gemacht werden können.
Benutzeravatar
Swashbuckler
 
Beiträge: 16
Registriert: Sa 11. Jan 2014, 03:51

Re: Diskussionen

Beitragvon MH » Mi 29. Jan 2014, 07:19

Die Steuerung war bei jedem MK bisher immer etwas anders und nie ganz schlecht, von daher trau ich Nintendo zu, dass sie das auch diesmal wieder richtig machen werden^^ Innendrift wär natürlich wieder cool, aber stimmt schon, auf den meisten Strecken ist der einfach zu overpowered. Hat Vor- und Nachteile ;)

Endgeschwindigkeit darf man nicht unterschätzen. Ich sag mal wenn zwei ziemlich gleich gute Spieler ohne Items gegeneinader fahren, reichen schon 1-2% mehr aus um dem anderen locker davonzufahren. 1on1s ohne Items wären dann wie in MK7 ziemlich witzlos, weil der Erste sich die Münzen holen kann.
Mario Kart 8 online bestellen!
Team MK-Wii.de
※ Kart 8 Godfather ※ Kart Wii King ※ Double Dash Hero ※ Kart 64 Elite ※
Custom Jet is best jet - 6-Round-1200-Profresh - S+/S+/S+/s2.
"A sequel? But what happened to your MKWii project?" - "Someone broke into my house and stole it"
coming maybe ... sometime (please?): Star Road 2
Benutzeravatar
MH
wohnt hier
Member of τττ
Top-Niveau
 
Beiträge: 5261
Registriert: Mi 11. Nov 2009, 07:01
Wohnort: Vista Hill

Re: Diskussionen

Beitragvon SybotLV5 » Mi 29. Jan 2014, 13:48

Eigene Tastenbelegung wäre klasse. Hätte uns bei MKWii schon vor der dämlichen Diskussion zum Umlegen des Wheelie Buttons auf dem GC Pad bewahrt ;)
Bild
Benutzeravatar
SybotLV5
Member of τττ
 
Beiträge: 835
Registriert: Mi 11. Nov 2009, 20:02

Re: Diskussionen

Beitragvon TeeKayTank » Di 4. Feb 2014, 18:43

SybotLV5 hat geschrieben:Eigene Tastenbelegung wäre klasse. Hätte uns bei MKWii schon vor der dämlichen Diskussion zum Umlegen des Wheelie Buttons auf dem GC Pad bewahrt ;)

das geht doch nicht
Bild
TeeKayTank
 
Beiträge: 1460
Registriert: Do 3. Dez 2009, 15:51

Re: Diskussionen

Beitragvon Nizer » Di 18. Feb 2014, 06:18

Swashbuckler hat geschrieben:Folgende Fragen ergeben sich jedoch weiterhin:
1) Wie groß kann denn der durch die Münzen zu erlangende Vorteil maximal sein? Um wieviel % oder Punkte oder in was für einer Einheit auch immer die Geschwindigkeit gemessen werden soll, erhöht sich die Endgeschwindigkeit? Und gibt es da Unterschiede in den %-Zahlen je nachdem, welcher Gewichtsklasse der jeweilige Fahrer zuzuordnen ist?
2) Wie groß ist der Unterschied in der Höchstgeschwindigkeit zwischen einem Fahrer in der leichten Gewichtsklasse im Verhältnis zu einem Fahrer der mittleren, welcher jedoch noch gar keine Münzen gesammelt hat? (Analog: Vergleich mittel-schwer, bzw. leicht-schwer)
3) Ist der Geschwindigkeitsanstieg pro Münze linear oder exponentiell? (Hoffentlich ersteres, alles andere wäre fatal)
==> Auf der E3-Demo gab es ein Oberlimit von 10 Münzen (man konnte also auch keinen "Puffer" zusätzlich sammeln, um durch Münz-Verlust nicht direkt langsamer zu werden, was im Grunde gut ist).
4) Sollten Charaktereigene Stats (wie das Plus an Geschwindigkeit bei Funky Kong in MKW) einen Einfluss auf den prozentualen Anstieg der Höchstgeschwindigkeit durch Münzen haben? (Wäre ebenfalls alles andere als balanced und daher ist wohl auch am ehesten anzunehmen, dass der Anstieg linear wäre)
5) Was ich mich jetzt in Bezug auf alle vorigen Fragen interessiert, ist: Wie will man denn überhaupt die Verhältnisse der einzelnen Geschwindigkeiten zueinander "messen", um sie vergleichbar zu machen? Ich weiß ja auch nicht, wie die Vergleiche in MKW bezogen auf die Stats der einzelnen Fahrer gezogen wurden, aber ich wüsste jetzt auf Anhieb auch nicht, wie man das möglichst verlässlich und genau durchziehen will.


Wie das alles in MK8 aussehen wird kann natürlich noch keiner sagen, ich kann aber kurz beschreiben wie es in MK7 war.

Der Geschwindigkeitsunterschied zwischen 0 und 10 Münzen ist immens. Als Beispiel: eine komplette Runde ohne Münzen auf Toad Circuit ist ca 2 Sekunden langsamer als eine komplette Runde mit 10 Münzen. Bei 3 Runden macht das 6 Sekunden, und wenn man bedenkt dass die Strecke nur 1:20 lang ist, ist das schon ein ziemlicher Vorteil.
Zu 2), ich habe das zwar nie wirklich getestet, aber ich würde schätzen dass die schnellste Combo mit 0 Münzen und die langsamste Combo mit 10 Münzen etwa gleich schnell sind (ist natürlich stark streckenabhängig).
Der Unterschied ist linear.
Charaktereigene stats gibt es bei MK7 nicht und da dieses Char-System bisher mit Abstand das beste und fairste war das es in MK jemals gab, würde ich davon ausgehen dass in MK8 auch keine charaktereigenen stats sind. Nur eben ne Einteilung in Gewichtsklassen.
Die Gewichtsklassen hatten in MK7 keinen merkbaren Einfluss auf den Geschwindigkeitsanstieg pro Münze.

Wenn man sich das so durchliest, könnte man jetzt auf den Gedanken kommen dass Münzen total overpowered und nicht wünschenswert sind. Man könnte denken dass der, der als 1. startet einfach schnell vorne weg 10 Münzen sammelt und dem Rest des Feldes enteilt. Dazu kommt es allerdings nie und man muss sich keine Sorgen machen. Der erste Startplatz hatte zu Rennbeginn 0 Münzen, der 2. hatte 1 Münze, der 3. hatte 2 Münzen, usw, sodass der erste Starter bei gleichem Skill-level normalerweise schon längst eingeholt ist bis die ersten Münzen auf der Strecke kommen. Natürlich ist dann irgendwann trotzdem jemand erster und kann die meisten Münzen auf der Ideallinie wegnehmen, aber durch die Präsenz von Blue Shells wird das mehr als ausgeglichen. Die Münzen geben einem guten Spieler eher eine Chance, die Chance nach einer Blue Shell immer noch erster zu sein wenn er genug Vorsprung herausfahren konnte.
Außerdem respawnen die Münzen ja nach einer gewissen Zeit wieder. Normalerweise können die Fahrer im Mittelfeld (plätze 2-6) erst mal keine sammeln wenn der erste sie schon weggenommen hat, aber bis der letzte zu den Münzen kommt, sind sie eventuell schon wieder da. So wird das aufholen einfacher wenn man am Anfang hart getroffen wurde, und in MK7 ist das definitiv ein willkommened feature gewesen. Dort kann man nämlich nicht mit einem einzigen Golden oder Bullet von 8 auf 1 fahren (und das ist auch gut so, MKW war dahingehend viel zu random und luckabhängig).

Ich persönlich finde dass Münzen den Onlinemodus in MK7 auf jeden Fall bereichert haben, zumindest wenn man das Spiel wirklich nur aus Fun spielt. Aus kompetitiver Sicht kann es einem schon mal auf die Nerven gehn wenn man 3 mal von einer Feuerblume getroffen wird, dabei 9 Münzen verliert und deswegen von Leuten überholt wird, die eigentlich viel schlechter sind.

Im Zeitfahren sind Münzen natürlich was anderes. Auf den Strecken, auf denen die coin-strats leicht und offensichtlich sind, fallen sie nicht weiter auf. Aber auf Strecken, auf denen es verdammt schwer ist, alle 10 Münzen so früh wie möglich zu sammeln, kann das ziemlich nerven. Wenn ich in MKW in Runde 1 nen kleinen Fehler mache, kann ich den locker wieder gutmachen. Wenn ich in MK7 in Runde 1 ne Münze verpasse, kann ich den Run vergessen.
"Of course you should fight fire with fire. You should fight everything with fire."
—Jaya Ballard, Task Mage
Benutzeravatar
Nizer
Member of [WEC]
 
Beiträge: 47
Registriert: Mo 27. Aug 2012, 02:02

Re: Diskussionen

Beitragvon MH » Di 18. Feb 2014, 06:45

Nizer hat geschrieben:Dort kann man nämlich nicht mit einem einzigen Golden oder Bullet von 8 auf 1 fahren (und das ist auch gut so, MKW war dahingehend viel zu random und luckabhängig).

Einer der Gründe warum sich MKW so lange bei der breiten Spielermasse gehalten hat - auch wenn sich viele immer drüber beschwert haben. Auch wenn man nicht der allerbeste Fahrer war, konnte man mit Glück in den richtigen Situationen auch die weltbesten Spieler/Clans in Bedrängnis bringen. Und genau das wollen die meisten ja, wenn sie online spielen.

MK8 wird schon das Meiste richtig machen. Das einzige was mir noch wichtig ist, Nintendo: Speichert Flaps und zeigt die Flap-Rekorde wieder ordentlich in den Menüs an. Ohne Flap-Competition werd' ich nicht lange Spaß am Zeitfahren haben ^^
Mario Kart 8 online bestellen!
Team MK-Wii.de
※ Kart 8 Godfather ※ Kart Wii King ※ Double Dash Hero ※ Kart 64 Elite ※
Custom Jet is best jet - 6-Round-1200-Profresh - S+/S+/S+/s2.
"A sequel? But what happened to your MKWii project?" - "Someone broke into my house and stole it"
coming maybe ... sometime (please?): Star Road 2
Benutzeravatar
MH
wohnt hier
Member of τττ
Top-Niveau
 
Beiträge: 5261
Registriert: Mi 11. Nov 2009, 07:01
Wohnort: Vista Hill


Zurück zu Allgemeines

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 0 Gäste

cron