Kampf um den Cup - Regeln - Bitte Lesen!

Nach dem großen Erfolg von KudK hier unsere Mario Kart 7-Variante, in der um die 8 Cups gespielt werden darf - Wer ist der Handheld-1on1-Crack?

Kampf um den Cup - Regeln - Bitte Lesen!

Beitragvon Robin » Di 4. Dez 2012, 20:29

Im "Kampf um den Cup!" geht es für die Teilnehmer darum, sich in einzelnen Cups im 1on1 zu beweisen. Jeder der 8 Cups wird von einem Kurshalter besetzt, der den alten Kurshalter geschlagen hat! Fordere die Kurshalter zum Match und werde Herrscher über so viele Kurse wie möglich!

Änderungen im Vergleich zum MKW-Kampf um den Kurs sind hervorgehoben.


Grundregeln

1. [Modus] Es werden 2 GPs 1on1 gefahren auf 150 ccm, dabei dürfen im ersten GP keine Items eingesetzt werden (non-Item), im zweiten wird mit Items gefahren. Der Herausforderer startet im Non-Item-GP auf 1 und der Halter im Item-GP. Es wird jeweils eine Item- und eine Non-Item-Community erstellt.

2. [Gleichstand] Kommt es zu einem Gleichstand (4:4), gewinnt der Spieler, der im non-Item-GP besser abgeschnitten hat. Liegt auch hier ein Gleichstand (2:2) vor, gilt der Kurs als verteidigt und der Sieg geht an den Halter (gilt auch für den Zufalls-Cup, unabhängig von den Strecken).

3. [Streckenwahl] Alle 4 Strecken werden von oben nach unten durchgewählt.

4. [Falschwahl] Wählt ein Spieler eine andere Strecke oder Zufallswahl und eine andere Strecke kommt dran, geht das Rennen an den Spieler, der richtig gewählt hat. Wählen beide falsch, zählt die Strecke gar nicht.

5. [Glitches] Glitches sind nicht erlaubt.


Ablauf & Organisation

6. [Frist] Nach einer Herausforderung im Kursthread muss das Match innerhalb von 72 Stunden gespielt werden.

7. [Standardtermin] Standardtermin ist am folgenden Tag um 20:00 Uhr, es sei denn die Spieler einigen sich auf einen anderen Termin innerhalb der Frist.

8. [Bestätigung] Nach einer Herausforderung muss der Kurshalter im Cupthread bestätigen, dass er die Herausforderung annimmt und die Organisatoren sicher gehen können, dass beide Spieler vom Match Bescheid wissen und die Planung vornehmen.
Das direkte Posten des Ergebnisses erübrigt einen solchen Post.

9. [Bekanntgabe des Ergebnisses] Das Ergebnis muss vom Sieger innerhalb von 24 Stunden nach dem Match im jeweiligen Cupthread gepostet werden.

9aa. [Außerordentliche Verzögerungen] Verzögert sich der Ergebnispost um mehr als einen Tag, werden die betroffenen Spieler am Folgetag angeschrieben. Kann keiner der beiden spielen, geben beide den Cup/die Herausforderung ab und jemand Drittes darf sich neu auf der Strecke registrieren.
Ist es dagegen absolut eindeutig, wer nicht spielen kann, geht der Cup zu seinen Lasten an den anderen. Im Zweifelsfall wird aber immer angenommen, dass beide Spieler gleichermaßen Schuld tragen.


Sperrzeiten

10a. [Nach Herausforderung] In der Zeit zwischen Herausforderung und Bekanntgabe des Ergebnisses kann sich kein weiterer Herausforderer im Stil einer Warteschlange einreihen.

11. [Nach Verteidigung] Nach einer erfolgreichen Verteidigung muss der Kurshalter in den ersten 48 Stunden keine Forderung akzeptieren. Man darf fordern, aber die 72 Stunden beginnen erst nach den 48 Stunden, die nach dem vorigen Match vergehen müssen. Wurde der alte Cuphalter im Vormatch besiegt, kann der neue direkt nach seinem Sieg herausgefordert werden, jedoch nicht vom alten Kurshalter.

12. [Erneute Herausforderung] Kann ein Herausforderer den Cuphalter eines Cups nicht schlagen, darf er ihn nicht sofort erneut herausfordern, sondern muss abwarten, bis auf diesem Cup ein weiteres Match gefahren wurde.

13. [Gleichzeitige Herausforderungen] Ein Spieler darf höchstens auf zwei Cups gleichzeitig Herausforderer sein.


Freewin-Regeln

13a. [Freewin seitens des Herausforderers] Tritt ein Herausforderer nicht an, zählt das als hätte der Herausforderer nie gefordert.

13b. [Freewin seitens des Kurshalters] Kann ein Cuphalter nicht antreten, gibt er den Kurs kampflos an den letzten Herausforderer ab, dieser wird Cuphalter und kann als neuer Halter sofort gefordert werden. Kommt der frühere Halter später zu der Strecke zurück, kann er den dortigen Halter herausfordern und behält im Falle eines Sieges seine Siege in Folge. Die erste Zurückeroberung zählt nicht als Verteidigung.


Disconnect-Regeln

14. [Disconnects] Rennen, in denen ein Disconnect vorkommt, sind ungültig und müssen nachgeholt werden.

15. [Siegklausel] Bekommt ein Spieler Disconnect, während der andere uneinholbar weit vorne ist und liefert der führende Spieler einen Beweis dafür, dass er vorne war, zählt das Rennen als Sieg für den Spieler, der in Führung lag.


Registrierung

16. [Maximale Cupanzahl zu Beginn] Bei der Freigabe der Strecken, am Freitag, den 8. Dezember 2012 darf man sich maximal für 2 Cups registrieren.

16a. [Maximale Cupanzahl generell] Wenn ein Spieler seine Cups, aus welchem Grund auch immer, abgeben muss, darf man sich für maximal einen Cup davon registrieren.


Misc.

17. [Änderungen der Regeln] MK-Wii.de behält sich vor Teile der Regeln zu ändern oder neue Regeln hinzuzufügen. Auf Änderungen wird deutlich hingewiesen.
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